Presentación del proyecto

El proyecto pretende diseñar, desarrollar e implementar un escape room educativo multidisciplinar como ­­estrategia didáctica, basada en la gamificación, que favorezca la mejora del aprendizaje y la posibilidad de implementar metodologías activas mediadas por TIC, así como la cooperación, el pensamiento crítico, la motivación y el clima de aula. La metodología del proyecto, está basada en el diseño instruccional de Willians et al. (2007) en el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, implementación y Evaluación).

El objetivo que se persigue, es que los participantes del juego se ayuden de la experiencia de aprendizaje para fijar y recordar conocimientos y que, además, les motive al estudio en un contexto lúdico que favorezca el clima de aula y centro, logrando el reto final del escape room “Abrir el Instituto”.

Objetivos

El propósito del proyecto es implementar una experiencia de escape room educativo, adaptada a la realidad del I.E.S. Oretania de Linares en todos sus aspectos (materiales, didácticos y técnicos). El OBJETIVO GENERAL del escape room educativo, es «escapar» mediante el logro de un conjunto de ciertas metas parciales en un período limitado de tiempo, del Instituto.

Desarrollo

El contenido del proyecto gira en torno a los siguientes elementos del escape room:

  • PUERTAS (calendario, relojes, meses y horas, mensajes cifrados, obras de arte)
  • MALETINES (bomba, billetes de avión, cartas de viajes, tangram, llaves de hotel)
  • CAJAS FUERTES (material de laboratorio, códigos secretos, probetas, antídotos)
  • LIBROS (fotografías familiares, tableros de ajedrez, lomos de libros, gráficos)

Las categorías de las preguntas o pistas girarán en torno a los siguientes temas y colores:

  • Informática y Comunicaciones (Azul)
  • Sanidad (Rojo)
  • Ciencias y Naturaleza (Verde) [Biología y Geología, Física y Química, Matemáticas]
  • Letras (Naranja) [Cultura Clásica, Filosofía, Lengua y Literatura]
  • Historia (Marrón) [Geografía e Historia/CC.SS.]
  • Idiomas (Violeta) [Francés e Inglés]
  • Deportes y Pasatiempos (Rosa) [Educación Física, Entretenimiento]
  • Otros (Negro) [Dibujo, F.O.L., Música y Tecnología]

Criterios de evaluación del proyecto

La evaluación del proceso de aprendizaje se realiza mediante una rúbrica sobre: comunicación y trabajo en grupo, participación y contenidos trabajados y puesta en común y conclusiones de los agentes implicados. Por otro lado, se administra un cuestionario anónimo de satisfacción del alumnado que recoge los indicadores referentes al escape room educativo diseñado:

  • El resultado global
  • Nivel de logro de los objetivos propuestos
  • Contextualización
  • Ambiente de aprendizaje
  • Motivación del alumnado
  • Temporalización del proyecto
  • Grado de adecuación de los retos y actividades escogidas
  • Adaptabilidad de las actividades y tareas a las necesidades del grupo

Noticias

Hoy es «el día E»

Quedan escasas horas para comenzar la parte presencial y más divertida del Escape. Estad atentos a nuestras cuentas de redes sociales pues sobre las 9 empezaremos una emisión en directo desde el centro del evento. ¡Suerte a todos!

Ya disponibles las aplicaciones móvil y web del EscapeRoom

Desde hoy y hasta el comienzo del Escape (30 de mayo) ya están disponibles las dos aplicaciones para conseguir puntos y pistas mientras aprendemos sobre Linares. Recordad: podéis conseguir hasta 100 puntos antes de comenzar con la actividad. Web: https://reto.iesoretania.es App Android: http://iaw.iesoretania.es/escaperoom/escaperoom.apk

Contacto

I.E.S. Oretania
Calle Fernando de Herrera, 8
23700 – Linares (Jaén)

Tlf:: 953 609851